Sólo necesita mejoras ③ [Contraste multietiqueta] | Chosun (TRADUCCIÓN)
Sólo necesita mejoras ③ [Contraste multietiqueta]
Reportero Byun In-ho
Entró el 24.06.2024 06:00
La disputa entre HYBE y Ador parece haber llegado a su fin. El sector culpa de la situación al sistema multietiqueta de HYBE. Aunque las ventajas del sistema multietiqueta son evidentes, la situación también ha puesto de manifiesto sus inconvenientes. IT Chosun echa un vistazo al sistema multietiqueta. [Nota del editor]
El sistema multietiqueta de HYBE, que es una adaptación de su sistema multiestudio, tiene más desventajas que ventajas. La razón es que el sistema no era capaz de manejar las características de la industria del entretenimiento, que exige a los artistas ganarse el corazón de los clientes. Los expertos coinciden en que no es culpa del sistema en sí, sino de la brecha existente entre el sistema y los empleados que lo llevan a cabo, y en que es necesario mejorar el sistema multiestudio.
Prácticas empresariales en conflicto con la creencia de HYBE en los sistemas
Según el informe empresarial de HYBE , los directores ejecutivos de Big Hit Music, Pledis Entertainment, Source Music, Belift Lab y K-Ozzy Entertainment no tenían experiencia en la industria del entretenimiento antes de incorporarse a HYBE. El CEO Min Hee-jin es el único procedente de SM Entertainment.
Hong Ki-hoon, profesor de Administración de Empresas de la Universidad de Hongik, dijo: "La estructura de HYBE, parecida a un sistema multimarca, funciona básicamente porque la empresa matriz sistematiza el negocio en torno a la empresa matriz sin creer en la influencia del fundador de la filial". El hecho de que Min Hee-jin, que ha construido un sistema para hacer todas las estrategias en torno a la marca llamada HYBE y a la filosofía existente del estilo de la industria del entretenimiento que ha crecido con el éxito de los artistas creados por los productores de estrellas, se encontrara con ello es una prueba de que HYBE no es tan sistemática como se esperaba".
"El presidente Bang Si-hyuk ha liderado un gran éxito a través de BTS, pero parece creer en la sistematización", dijo. "Aparte de eso, el hecho de que se hayan producido contradicciones internas como este incidente es una prueba de que HYBE no se basa en el sistema como se esperaba y no todos los que trabajan en HYBE comparten la misma creencia".
Los expertos y la industria creen que sólo Min Hee-jin, que ha trabajado en la industria del entretenimiento entre los representantes multisello de HYBE, forma parte del plan de sistematización de HYBE.
Antes de contratar a la directora ejecutiva Min Hee-jin, el presidente de HYBE, Bang Si-hyuk, necesitaba un grupo de chicas para diversificar sus ingresos. Para Min Hee-jin, que busca un grupo de chicas, HYBE invirtió en la empresa y estableció él mismo Ador, le dio una participación en Ador y le concedió más autonomía que a otras marcas. HYBE estableció Ador como una filial de su propiedad y transfirió su participación en Ador a la directora ejecutiva Min Hee-jin en el primer trimestre del año pasado. Actualmente, Min tiene una participación del 18% en Ador.
El fundador de Source Music, Sohm Jin, y el fundador de Pledis Entertainment, Han Sung-soo, dejaron sus cargos de representantes y se encargan de la producción de sus respectivos sellos. ZICO, que fundó KOG Entertainment, también dimitió como representante y se encarga de la producción. HYBE controla la gestión de cada sello a través del CEO de cada uno de ellos, y el fundador se encarga de producir los contenidos musicales. En otras palabras, no es necesario que el CEO del sello proceda de la industria del entretenimiento.
De hecho, el CEO de Big Hit Music es Shin Young-jae, antiguo jefe de Nexon Korea. Shin Young-jae pasó de vicepresidente de Big Hit Music a consejero delegado. Shin es un antiguo CEO de Nexon, como Park Jie-won, CEO de HYBE.
Kim Ju-young, CEO de Source Music, es un antiguo miembro de la industria del automóvil que ha estado a cargo de las estrategias de marketing y de negocio en Hyundai Motor y otras empresas. Kim asumió el cargo de CEO de Source Music en el mismo año al frente de la producción bajo la presidencia en 2022.
Lee Da-hye, CEO de Pledis Entertainment, fue vicepresidente de Big Hit Music. Lee Da-hye, CEO de Pledis Entertainment, trabajó en la estrategia de gestión de Hyundai Card, en la dirección de operaciones de Petsby y en marketing y operaciones de Samsung Card antes de incorporarse a Big Hit Music.
Kim Tae-ho, director de operaciones (COO) de HYBE, es el director general de Belift Lab. Kim fue director de la división Naver Service 2 de NHN, de la división Daum Communications Marketing Center y CEO de Fullers. Kim también fue CEO de Weverse Company (anteriormente BnX) hasta 2022.
Lee Chang-woo, jefe de la oficina de estrategia corporativa de HYBE, nombró CEO a KOG Entertainment en junio del año pasado. Lee Chang-woo, CEO de KOG Entertainment, no es un ejecutivo de HYBE que figure en el informe empresarial de HYBE.
El problema con la estructura multisello de HYBE ya se ha revelado como un incidente de Ador. Si hay una persona que no está de acuerdo con el sistema básico de que la empresa matriz participa en la gestión y la filial sigue el ejemplo, la discordia afectará al artista y al fandom que le gusta el artista. También existía la limitación de que Hive no podía gestionar todas las discográficas, como la polémica por el rechazo del álbum Big Hit Music.
La industria creía que, para mejorar el sistema multisello, HYBE debía establecer un buen tono para promocionarlo y gestionarlo. Por ejemplo, si ha establecido el tono de "tratar a los artistas con equidad", debe hacerlo realmente. La coherencia es importante. La industria del juego, que tiene una estructura similar a la del multietiqueta HYBE actual, dice que la postura de la empresa se ve muy afectada.
Una empresa de juegos con una filial de desarrollo suele encargarse únicamente de la publicación, en la que la empresa matriz comercializa y promociona el juego. En este caso, hay muchos casos en los que se suspende el proyecto de las tres filiales de desarrollo encargadas de la publicación, e incluso si se recomienda a la mano de obra que dimita, sólo se mencionan las palabras "vicioso y perjudicial para la industria del juego". En otras palabras, la empresa de desarrollo no puede hacer nada si la empresa matriz no responde aunque el usuario se queje de la fatiga de facturación en la estructura de beneficios basada en partidas probabilísticas.
Un buen rendimiento en el juego no significa necesariamente que una empresa de juegos pueda invertir constantemente en la franquicia del juego o en su filial que desarrolló el juego. Esto se debe a que existen muchos precedentes en los que la empresa matriz decidió hacerlo a su disposición. Microsoft despidió a los empleados de Tango Game Works, Arkane Austin y Alpha Dog Studios en mayo de este año y cerró sus empresas. Roundhouse Studios se incorporó a ZeniMax Online Studios.
Entre las filiales de desarrollo que cerró Microsoft, Tango Gameworks es desarrolladora de series de juegos como "Evil With Din". Tango Gameworks lanzó un juego de acción llamado "Hi-Fi Rush" en enero del año pasado, que fue galardonado en los principales premios mundiales relacionados con los juegos, como The Game Awards (TGA), y recibió críticas favorables de los usuarios. Por eso, ejecutivos y usuarios de las filiales de desarrollo de Microsoft han criticado que Microsoft haya cerrado los estudios que solían hacer juegos divertidos entre los desarrolladores de Microsoft por razones desconocidas.
Por otro lado, los editores coreanos que publican juegos japoneses con gran influencia de los desarrolladores tienen que obtener el permiso de éstos incluso ante la controversia social, lo que les dificulta incluso anunciar su postura. Algunos dicen que ni siquiera pueden dar beneficios a los usuarios coreanos a voluntad. Esto se debe a que los desarrolladores de juegos japoneses participan activamente en el negocio general de los editores coreanos.
Un funcionario de la industria del juego dijo: "Cuando sale una buena IP de juego, la práctica global de adquirir al desarrollador, absorber y desechar los beneficios de la IP es el resultado de la percepción de la dirección de la empresa de juegos de que estaba bien hacer esto y de la teoría de sobremesa que no tiene en cuenta a quienes hacen y consumen juegos", y añadió: "La situación no será muy diferente para otras industrias de contenidos".
Otro funcionario afirmó: "Si una persona que sólo sabe mirar números sin jugar se convierte en el representante de una empresa de juegos, el proyecto se echará abajo con una cosa llamada "¿Y cómo quieres ganar dinero?" y saldrá un juego P2W que exprimirá las carteras de los usuarios". La corta vida de los juegos para móviles se debe en gran parte al agotamiento de los usuarios por la facturación, pero parece que la industria se ha vuelto más difícil, ya que siguen haciendo juegos para ganar dinero en lugar de juegos divertidos."
"Para sentirme un fan de los ídolos, la situación de la industria musical (respecto a la de los juegos) no parece ser muy diferente", afirma. "Creo que las empresas de entretenimiento deberían reconocer primero que los artistas son personas antes que productos y trabajar de forma coherente basándose en ellos".
Reportero Byun Byoung-ho: jubarchosunbiz.com
Fuente: Chosun
Traducción: 혜진 Hye-Jin
Reportero Byun In-ho
Entró el 24.06.2024 06:00
La disputa entre HYBE y Ador parece haber llegado a su fin. El sector culpa de la situación al sistema multietiqueta de HYBE. Aunque las ventajas del sistema multietiqueta son evidentes, la situación también ha puesto de manifiesto sus inconvenientes. IT Chosun echa un vistazo al sistema multietiqueta. [Nota del editor]
El sistema multietiqueta de HYBE, que es una adaptación de su sistema multiestudio, tiene más desventajas que ventajas. La razón es que el sistema no era capaz de manejar las características de la industria del entretenimiento, que exige a los artistas ganarse el corazón de los clientes. Los expertos coinciden en que no es culpa del sistema en sí, sino de la brecha existente entre el sistema y los empleados que lo llevan a cabo, y en que es necesario mejorar el sistema multiestudio.
Edificio de oficinas HYBE Yongsan. / IT Chosun
Prácticas empresariales en conflicto con la creencia de HYBE en los sistemas
Según el informe empresarial de HYBE , los directores ejecutivos de Big Hit Music, Pledis Entertainment, Source Music, Belift Lab y K-Ozzy Entertainment no tenían experiencia en la industria del entretenimiento antes de incorporarse a HYBE. El CEO Min Hee-jin es el único procedente de SM Entertainment.
Este es el trasfondo del análisis de que la disputa en Ador es un conflicto entre las prácticas de la industria del entretenimiento y las de la industria del juego.
Hong Ki-hoon, profesor de Administración de Empresas de la Universidad de Hongik, dijo: "La estructura de HYBE, parecida a un sistema multimarca, funciona básicamente porque la empresa matriz sistematiza el negocio en torno a la empresa matriz sin creer en la influencia del fundador de la filial". El hecho de que Min Hee-jin, que ha construido un sistema para hacer todas las estrategias en torno a la marca llamada HYBE y a la filosofía existente del estilo de la industria del entretenimiento que ha crecido con el éxito de los artistas creados por los productores de estrellas, se encontrara con ello es una prueba de que HYBE no es tan sistemática como se esperaba".
"El presidente Bang Si-hyuk ha liderado un gran éxito a través de BTS, pero parece creer en la sistematización", dijo. "Aparte de eso, el hecho de que se hayan producido contradicciones internas como este incidente es una prueba de que HYBE no se basa en el sistema como se esperaba y no todos los que trabajan en HYBE comparten la misma creencia".
El impacto de la "experiencia de entretenimiento" representativa de la etiqueta es
Los expertos y la industria creen que sólo Min Hee-jin, que ha trabajado en la industria del entretenimiento entre los representantes multisello de HYBE, forma parte del plan de sistematización de HYBE.
Antes de contratar a la directora ejecutiva Min Hee-jin, el presidente de HYBE, Bang Si-hyuk, necesitaba un grupo de chicas para diversificar sus ingresos. Para Min Hee-jin, que busca un grupo de chicas, HYBE invirtió en la empresa y estableció él mismo Ador, le dio una participación en Ador y le concedió más autonomía que a otras marcas. HYBE estableció Ador como una filial de su propiedad y transfirió su participación en Ador a la directora ejecutiva Min Hee-jin en el primer trimestre del año pasado. Actualmente, Min tiene una participación del 18% en Ador.
El fundador de Source Music, Sohm Jin, y el fundador de Pledis Entertainment, Han Sung-soo, dejaron sus cargos de representantes y se encargan de la producción de sus respectivos sellos. ZICO, que fundó KOG Entertainment, también dimitió como representante y se encarga de la producción. HYBE controla la gestión de cada sello a través del CEO de cada uno de ellos, y el fundador se encarga de producir los contenidos musicales. En otras palabras, no es necesario que el CEO del sello proceda de la industria del entretenimiento.
De hecho, el CEO de Big Hit Music es Shin Young-jae, antiguo jefe de Nexon Korea. Shin Young-jae pasó de vicepresidente de Big Hit Music a consejero delegado. Shin es un antiguo CEO de Nexon, como Park Jie-won, CEO de HYBE.
Kim Ju-young, CEO de Source Music, es un antiguo miembro de la industria del automóvil que ha estado a cargo de las estrategias de marketing y de negocio en Hyundai Motor y otras empresas. Kim asumió el cargo de CEO de Source Music en el mismo año al frente de la producción bajo la presidencia en 2022.
Lee Da-hye, CEO de Pledis Entertainment, fue vicepresidente de Big Hit Music. Lee Da-hye, CEO de Pledis Entertainment, trabajó en la estrategia de gestión de Hyundai Card, en la dirección de operaciones de Petsby y en marketing y operaciones de Samsung Card antes de incorporarse a Big Hit Music.
Kim Tae-ho, director de operaciones (COO) de HYBE, es el director general de Belift Lab. Kim fue director de la división Naver Service 2 de NHN, de la división Daum Communications Marketing Center y CEO de Fullers. Kim también fue CEO de Weverse Company (anteriormente BnX) hasta 2022.
Lee Chang-woo, jefe de la oficina de estrategia corporativa de HYBE, nombró CEO a KOG Entertainment en junio del año pasado. Lee Chang-woo, CEO de KOG Entertainment, no es un ejecutivo de HYBE que figure en el informe empresarial de HYBE.
Necesidad de una postura coherente de la empresa
El problema con la estructura multisello de HYBE ya se ha revelado como un incidente de Ador. Si hay una persona que no está de acuerdo con el sistema básico de que la empresa matriz participa en la gestión y la filial sigue el ejemplo, la discordia afectará al artista y al fandom que le gusta el artista. También existía la limitación de que Hive no podía gestionar todas las discográficas, como la polémica por el rechazo del álbum Big Hit Music.
La industria creía que, para mejorar el sistema multisello, HYBE debía establecer un buen tono para promocionarlo y gestionarlo. Por ejemplo, si ha establecido el tono de "tratar a los artistas con equidad", debe hacerlo realmente. La coherencia es importante. La industria del juego, que tiene una estructura similar a la del multietiqueta HYBE actual, dice que la postura de la empresa se ve muy afectada.
Una empresa de juegos con una filial de desarrollo suele encargarse únicamente de la publicación, en la que la empresa matriz comercializa y promociona el juego. En este caso, hay muchos casos en los que se suspende el proyecto de las tres filiales de desarrollo encargadas de la publicación, e incluso si se recomienda a la mano de obra que dimita, sólo se mencionan las palabras "vicioso y perjudicial para la industria del juego". En otras palabras, la empresa de desarrollo no puede hacer nada si la empresa matriz no responde aunque el usuario se queje de la fatiga de facturación en la estructura de beneficios basada en partidas probabilísticas.
Un buen rendimiento en el juego no significa necesariamente que una empresa de juegos pueda invertir constantemente en la franquicia del juego o en su filial que desarrolló el juego. Esto se debe a que existen muchos precedentes en los que la empresa matriz decidió hacerlo a su disposición. Microsoft despidió a los empleados de Tango Game Works, Arkane Austin y Alpha Dog Studios en mayo de este año y cerró sus empresas. Roundhouse Studios se incorporó a ZeniMax Online Studios.
Entre las filiales de desarrollo que cerró Microsoft, Tango Gameworks es desarrolladora de series de juegos como "Evil With Din". Tango Gameworks lanzó un juego de acción llamado "Hi-Fi Rush" en enero del año pasado, que fue galardonado en los principales premios mundiales relacionados con los juegos, como The Game Awards (TGA), y recibió críticas favorables de los usuarios. Por eso, ejecutivos y usuarios de las filiales de desarrollo de Microsoft han criticado que Microsoft haya cerrado los estudios que solían hacer juegos divertidos entre los desarrolladores de Microsoft por razones desconocidas.
Por otro lado, los editores coreanos que publican juegos japoneses con gran influencia de los desarrolladores tienen que obtener el permiso de éstos incluso ante la controversia social, lo que les dificulta incluso anunciar su postura. Algunos dicen que ni siquiera pueden dar beneficios a los usuarios coreanos a voluntad. Esto se debe a que los desarrolladores de juegos japoneses participan activamente en el negocio general de los editores coreanos.
Un funcionario de la industria del juego dijo: "Cuando sale una buena IP de juego, la práctica global de adquirir al desarrollador, absorber y desechar los beneficios de la IP es el resultado de la percepción de la dirección de la empresa de juegos de que estaba bien hacer esto y de la teoría de sobremesa que no tiene en cuenta a quienes hacen y consumen juegos", y añadió: "La situación no será muy diferente para otras industrias de contenidos".
Otro funcionario afirmó: "Si una persona que sólo sabe mirar números sin jugar se convierte en el representante de una empresa de juegos, el proyecto se echará abajo con una cosa llamada "¿Y cómo quieres ganar dinero?" y saldrá un juego P2W que exprimirá las carteras de los usuarios". La corta vida de los juegos para móviles se debe en gran parte al agotamiento de los usuarios por la facturación, pero parece que la industria se ha vuelto más difícil, ya que siguen haciendo juegos para ganar dinero en lugar de juegos divertidos."
"Para sentirme un fan de los ídolos, la situación de la industria musical (respecto a la de los juegos) no parece ser muy diferente", afirma. "Creo que las empresas de entretenimiento deberían reconocer primero que los artistas son personas antes que productos y trabajar de forma coherente basándose en ellos".
Reportero Byun Byoung-ho: jubarchosunbiz.com
Fuente: Chosun
Traducción: 혜진 Hye-Jin